今回も公式のアナウンスはありませんが、HoloLensの更新がありました。更新内容については不明です。
9月の14393.187から14393.321に上がっています。
今回も公式のアナウンスはありませんが、HoloLensの更新がありました。更新内容については不明です。
9月の14393.187から14393.321に上がっています。
20016/10/5に開催した『第36回 #TFSUG東京 「アジャイルでやってみた。」出版記念』で登壇しました。
今回は書籍 「アジャイルでやってみた。」出版記念ということで、それについての話をしました。執筆環境について、毎回変わっていて、まだ固定できていないのですが、今回はMarkdownをベースに行いました。Markdownの良しあしよりも、今回はVisual Studio CodeのMarkdownプレビューが非常に良かったです。これがあったからこそ、Markdownで書き終えることができた。くらいの勢いです。
参加が20人ほどで半分ほどの方が本を購入してくれていました。
感想も
という感じで、多少なりとも役に立てるものになっていると実感できました。
正直ほっとしました。。。
竹林さんから、裏話の話もありました(聞いてて涙目になってました)。業務外プロジェクトでの注意点がまとまっています。
Intel RealSense 3Dカメラの国内販売開始とのことです。
クリエイティブ社のニュースリリース
おそらく中身はSR300と思われます。
「価格はオープンプライスで、参考価格は2万円台半ば。」とのことです。
Intelのサイトからの購入では$149で、送料や税金を入れると2万円くらいなので、国内ですぐに買えるなら現実的かと思います。
また「Windows 10のWindows Helloの顔認証にも対応予定」とのことです。
最近マウスコンピューターからもWindows Helloの顔認証用カメラがリリースされました。RealSenseだと値段は3倍ほどしますが、マイクがついているのでそのままWebカメラの代わりになる、Windows Hello以外の用途でも使える、あたりが選択のポイントになるかと思います。
公式にはアナウンスがなかったのですが、HoloLensの更新がありました。
Awesome Features coming to Hololensdanglingneuron.wordpress.com
8月の14393.0から14393.187に上がっています。
Hololens Remotingを中心にしたUnityシミュレーションやUnityからのRemote Debuggingです。
Unity Remote Debugging for Hololensは、HoloLensからUWPに変換することなく、Unityから直接実行できる機能です。
Unity Remote Debugging for Hololens
いままでHoloLensのアプリは下記3手順が必要でした。
これが下記のように変わります。
これによって、UWP出力することなくHoloLens上で実行できるようになります(なお、Unity Remote Debugging for Hololensができるのはベータ版のUnity 5.5.0b4以降のみで、HTPとして提供されている5.4系ではできないことに注意してください)。
Holographic Remoting Playerはこちら(HoloLensのみインストールできます)。
Hololens Remotingの利点として、下記項目が挙げられます
HoloLensのセンサー情報(たとえばカメラの位置、角度など)が見えること
いままでVisual Studio上でしか実行できなかったため、ヒエラルキーツリーが見えずオブジェクト構成や数値が見えず非常にやりづらかった点が改善されました。
一点だけ不明な点として、Unity 5.5でHoloLensからuGUIを操作するための「HoloLens Input Module」に変更があったからか、uGUIの操作ができなくなっています(これはバグなのか、自分のやり方が違うのか不明)。このため、uGUIを簡易的に使う場合にはColliderの適用で回避できますが、数が多くなったりしてくるとちょっと大変なのでUnity 5.4 HTPと併用するほうがいいと思っています。
Hololens Remotingですべてが解決するわけではありません。
UnityからUWP出力のメリットとして、UWP環境も使えるようになります。具体的にはC#のバージョンや固有のAPIです。これによってasync/awaitが使えたり、HttpClientのようなAPIも使えます。Hololens RemotingではUWPビルドをしないので、逆にこれらの機能が使えなくなります。Unityの範囲内でできるのであれば問題ないですが、それを超えるとUWP出力からのビルドを使うことになります。
Holographic Remoting Playerは下記ドキュメントに記載があります。
要件は下記です。
GPUがGeForce GTX 970以上となっていますが、Surface Pro 4でも普通に使えるくらいには動作はしました。より快適に動作させるにはGPU性能があったほうがよいようです。
TFSUGのスタッフメンバーで「アジャイルでやってみた。ウォーターフォールしか知らなかった僕らSIerのスクラム日記」という本を書きました。僕は今回は企画ということで基本的には書いていません(いろいろあって結局すこし書いたのですが)。
技術説明というよりは、物語での読み物に仕上がっています。
会社で上司に「次のプロジェクトはアジャイルで!」と指示された主人公がいろいろな問題にあたりながらも、プロセスとツールで解決していく物語になっています。
出版社サイト
Amazon
全5章から構成されており、下記のようになっています。
各章、スプリントで扱っているテーマは下記のようになっています。
2章
3章
4章
5章
今回、ツールとしてMicrosoftのVisual Studio Team Services(VSTS)を使っています。Microsoftのサービスは進化が早く、紙媒体では賞味期限が短いので、本編では極力画面にかかわる説明はしないようにしています。各機能の解説や手順的な部分はappendixとして補完しています(appendixだけで3分の1くらいあります)。
執筆担当については、以下のようになっています。
ストーリー部分
技術部分およびappendix
僕は手が足りないところをフォローする感じで。
企画、構想から1年以上たってやっと出版までたどり着きましたが、内容としては問題なく使えるので、これからも長く使ってもらえると思います(VSTS部分はここ1か月くらいで画面が結構かわってしまった。。。)。
ストーリー部分は仮想のプロジェクトを進めていく流れで、節ごとにスプリントになっています。その単位でバックログを動かし、スキルマップでどのスキルが変わったかを見られるので、生きたプロジェクトに近い状態になっていると思います。
書内で使用しているドキュメントのデータはこちらに置いてあります。
ちなみに、書内で進めているプロジェクトは「著者と読者の交流サイト(SNS)」となっています。これは僕がほしいサービスなので、ぜひ誰か作ってください。。。バックログ、ビジネスモデルのイメージも書いています。類似のサービスがないので、もしかしたらうまくいくモデルではないのかもしれませんが(というのも含めて物語に書かれています。。。)
念のため誤解のないように補足すると、OSSからVSTSに移行という章がありますが、これにOSSをdisる意図はありません(全体的に、自分たちの推すものを上げるために、別の何かを下げるという表現はしていないつもりです)。
TFSUG自体、ツールにこだわるグループではないので。実際、この本の原稿は最初VSTSのリポジトリで作業していたのですが、Pull Requestの画面が見づらくて、途中からGitHubに移動しています(VSTSにこだわることもしない)。このあたり出版記念イベントで話す予定です。
なんらかの理由があって、OSSツールからVSTSに移行したい人のための章と理解していただけると嬉しいです。
出版記念イベントも企画していますので、ぜひご参加ください(書籍プレゼントもあります)。
まえがきにも書きましたが、レビューやアドバイス、帯のご協力をしていただいた、武田さん、牛尾さん、たくさんの手間と時間を使ってレビューをしてくれた横田さん、高橋さんに感謝します。
竹林さん
亀川さん
清水さん
登場人物とプロローグ
Sprint 8 並行開発時の運用を考えよ(ブランチポリシー)
プロダクトバックログとスキルマップ
appendixの技術解説
かなり盛りだくさんです。
http://www.appmarsh.com/intel-unveils-r200-and-zr300-realsense-3d-cameras/
)。カメラだけ取り出した?高精度の空間マッピングやモーショントラッキングができるそうです。RealSesen SDK for Linuxとあるので、Linuxで動作する前提のようです。2016年末予定。これにプラスして「Project Alloy」が発表されました。これはOculus RiftやHTC ViveのようなVRデバイスで、HoloLensのような一体型PCです。
前面にRealSense(400シリーズ?)を2つ搭載しており、RealSenseの機能をそのまま使えるようです。
「Project Alloy」については、こちらにまとめました。
久しぶりにサイトをのぞいてみると、Robotic KitやAero Platformがあったり、クロスプラットフォームAPIのlibrealsenseが入っていたり、変わっていますね。SR300も見た目がかっこよくなっています。
Intel の IDFで「Intel Project Alloy」(以下Alloy)というVR型のデバイスを発表しました。AlloyはOculus RiftやViveのようなデバイスですが、HoloLensのようなPC入りの一体型のようです。
前面にRealSenseカメラが2つついているので、カメラシースルーや空間検出、自分の手やまわりにいる人の検出もできるそうです。
これらを「Merged Reality」と名付けています(略すとMRでややこしいです)。個人的にはAugmented Virtuality(AV)なのかな?と思っています。Augmented Virtualityについて探していたら、Intelのサイトもありました。
HoloLensは完全なARではあるが、AVができないので、MRとは言い切れない、という話もあります。AlloyがAV側であれば、2つのデバイスの選択によって、MRを実現できる環境が近づいているのかもしれません。
(上記サイトより引用)
また、AlloyはWindows Holographicのプラットフォーム上で動作しているそうです。
Windows Holographicはプラットフォームとしてサードパーティーに公開するというアナウンスが今年(2016年)6月にありました。Alloyは最初のWindows Holographic例でしょうか。
6月のアナウンス時点では、HoloLensとHTC Vive間の協調動作がイメージされていましたが、IDFのデモではOculus Riftが出ていたので、これも含めてWindows Holographic環境で動作するようになるのでしょうか。
どこで発表があったかわからないのですが、来年(2017年)Windows 10 PCでWindows Holographic環境が動作するという話もあります。
個人的な予想ですが、HoloLensやAlloyのような一体型はOSとしてWindows Holographicが載っていて、Oculus RiftやHTC ViveのようなHMD型はWindows 10 PCに接続してWindows Holographicを動かすようになると思っています。
Windows 10 PCのWindows HolographicはNUCのような、どちらかというと非力なPCでも快適に動くようなので、現状のハイエンドPCが必要な環境と比べて、導入のコストが大幅に下がるのかもしれません。