ブログ@kaorun55

HoloLensやKinectなどのDepthセンサーを中心に書いています。

HoloLensの環境マッピング(Spatial Mapping)の使い方

HoloLensは「Spatial Mapping」とよばれる周辺の凹凸を判別する機能を持っています。これによって現実空間にあたり判定をつけ、落下してくる仮想のオブジェクトを現実空間に配置できます。Unityで開発する場合、この凹凸情報はMeshデータとして保持しています。

この情報は奥行きを持っているので、下図のようなCubeが机の奥にある場合、底面が見えなくなります。

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ここではワイヤーフレームでメッシュを描画していますが、これだといまいち現実感がないので、描画をしないで奥行き感をだしてみましょう。

落ちたCubeが机の奥にある感じがわかります(そんな感じで想像してみてくださいw)

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先に書いた通り、Unity上ではあたり判定付きのメッシュとして持っているので、落下させるほうは普通にRigibody(重力)をつけてあげればOKです。

なお、このサンプルプロジェクトはこちらにおいてあります。

内部で使用しているHologramsのアセットはHolograms 101Eから取得したものです。

 

全体の動画は次のようになっています。


Mixed Reality Demo Vol.2

Spatial Mapping

Spatial Mappingを使う

Spatial Mappingを使うにはHologramsにあるSpatial Mappingプレハブを配置するだけです。

メッシュを描画する場合には「Draw Material」に描画用のマテリアルを設定し、「Draw Virtual Meshes」にチェックをいれます。

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マテリアルはいくつかありますが、メッシュを書く場合には「Wireframe」を、メッシュを書かない場合には「Occlusion」を指定します。先ほどの画像はWireframe」と「Occlusion」をジェスチャーで入れ替えています。

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Spatial MappingにはUWPの機能許可が必要なので、Build SettingsのCapabilitiesから「SpatialPerception」にチェックをいれます。

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これでメッシュが描画されます。

落下物の設定

落下物はここではCubeを使っています。落ちるようにRigibody(重力)をつけています。スクリプトを一つつけていますが、これはYがある一定以下になったら自分を削除するものです。メッシュが生成されるまでに数秒かかるので、それまでCubeは延々と落ちてしまうので。

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一つ気を付けることとして、ユニティちゃんのような3Dモデルを配置した場合、そのままだと着地して転んでしまいますRigibodyのConsraintsのFreeze Rotationにチェックをいれることで、転ばなくなります。

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以上でCubeがメッシュ上に落ちるようになります。

 

メッシュ生成状態の取得

メッシュが作れるようになると、メッシュ認識前の数秒をどうするかという悩みが出てきます。メッシュの生成が判別できれば。。。ということでスクリプトを修正します。

SpatialMapping.csにメッシュ生成のコードが入っており、覗いてみるとDictionary<int, GameObject> surfaces;という変数にメッシュが格納されることがわかります。

Unityのメッシュは64k頂点までという制約があるので、頂点数が増えた場合には複数のメッシュを組み立てます。

ということで、surfacesにメッシュが入るので、surfacesの数が0であればメッシュ未生成状態、それ以外は生成された状態となります。

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これをUIに表示すると次のようになります。この表示はメッシュが生成されると消えるようになっています。

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表示方法を切り替える

最後にWireframeとOcclusionの切り替えをしてみます。マテリアルはSpatialMappingプレハブのDrawMaterialに設定すればよいですが、これはメッシュが新規に作成された時に設定するものです。生成中のメッシュの描画方法を変える場合にはsurfacesのメッシュすべてに対してマテリアルを再設定します。

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呼び出し側は次のようになっています。

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こんな感じで設定します。

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Cubeの作成

Cubeは顔の正面1.5m先の1m上から、1秒ごとに落としています。

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